Беглый взгляд на финальный интерфейс СCG Zems

Некоторые особенности игры:

  • тактическая боевая система в динамичном окружении
  • погодные эффекты, управляемые игроками
  • 200 коллекционных карточек, иллюстрированных именитыми художникам
  • ранговый и «товарищеский» мультиплеер

Перед вами финальная версия дизайна интерфейса карточной игры Zems. Само собой разумеется, не все элементы на изображении будут видны сразу — для того, чтобы увидеть окно чата, надо будет его открыть, подсказки над юнитами будут показываться при клике. Здесь же всё отображено для наглядности.

Над дизайном Zems работал бывший дизайнер компании Naughty Dog, разработчик эмоциональной The Last of Us и знаменитой серии игр Uncharted. В процессе разработки мы изучали мнение игроков разных уровней, от ветеранов до простых любителей. Часто то, что люди говорили расходилось с тем, что они хотели и нашей задачей было не только учесть критику, но и выполнить собственные поставленные задачи.

Впечатляющий контраст

Две основные игры, которые вдохновляли нас на создание интерфейса Zems — это Might and Magic Duels of Champions и Magic: The Gathering Duels Origins. Обе используют красочную графику карт вместе с тёмными задниками и элементами пользовательского интерфейса, которые либо ярко выражены, как в Duels of Champions, либо не такие явные, как в дизайне Duels Origins.

По правде говоря, когда работа только начиналась, никто из нас не слышал о Duels Origins, но были знакомы с более ранними Duels of the Planeswalkers 2014/2015, но ни одна из этих игр не имела такой явный контраст как Duels of the Champions. По нашему мнению в Duels of the Champions интерфейс верхней центральной области, где расположены иконки и кнопки, слишком выразителен и оттягивает на себя излишнее внимание. При взгляде на игровой «стол» игрок периферийным зрением постоянно видит яркие элементы интерфейса игры и именно этого мы хотели бы избежать в дизайне Zems.

Мне ближе тот стиль дизайна, который избрал Duels Origins. Это тёмная цветовая тема, похожая на Duels of The Champions, с заметно выделяющимися цветными элементами. Но в то время как Might and Magic использует выпуклые кнопки, у Duels Origins они плоские и сливаются с интерфейсом, так что если бы не их цветные рамки, можно было бы вообще не понять, что на них нужно кликать. Дизайн нашей игры — компромиссное решение: элементы будут достаточно явно обозначены, но вместе с тем не будут отвлекать игроков от самого процесса.

Разбор игровой сцены

Сцена игры разбита на несколько уровней.

  • 3D окружение.
  • модели юнитов.
  • пользовательский интерфейс.

3D окружение

Этот уровень практический полностью выполнен в 3D, но это не единственный уровень использующий трёхмерные элементы. Уровень состоит из окружения и сетки. На данный момент, окружение — это всего лишь концепт, но мы работаем со студией моделинга, чтобы преобразовать концепт в реальный макет.

Над трёхмерным уровнем лежит двухмерная «сетка», которая является игровым полем.

Модели юнитов

Юниты выполнены из двух- и трёхмерных элементов. Само основания для юнита — трёхмерная шестигранная база, которая как бы «стоит» на столе.

Как и всё трёхмерное окружение в игре, текущая версия «базы» для юнитов — концепт, который дорабатывается.

Юниты представляют из себя фигурки иллюстраций из карт.

Не все иллюстрации карт легко «конвертировать» в такие вот фигурки, некоторые из них отображают часть юнита, локоть или отрезанную ногу. Мы будем комбинировать визуальные эфекты, такие как туман, или добавлять расширения, для того чтобы сгладить переход таких иллюстраций в модели юнитов.

Пользовательский интерфейс

Этот слой служит наложением на предыдущие два слоя. Это пользовательский интерфейс, отображающий данные игрока, информацию о содержании его «руки» и «кладбища», наличие возможности использования способностей юнитов и опцию завершения хода.

Проблемные области в Zems

Есть несколько элементов интерфейса, в которых мы не уверены и которые будут улучшаться после пользовательского тестирования.

  1. Расположение игрового чата и «иконки» лога игры, которые смещены от правого нижнего угла
  2. Кнопка «опции». Большинство игр не имеют такой кнопки, пользователи нажимают кнопку на клавиатуре Esc для доступа к настройкам.
  3. Индикатор «Время выходит! ». На текущий момент это иконка с анимацией слева от кнопки «Закончить ход», которая будет отображаться, когда остаётся определённое количество времени до конца хода (1 минута или 30 секунд, пока ещё не решили точно). Достаточно ли будет этого или стоит сделать этот элемент более заметным?
  4. Иконка «В колоде почти не осталось карт». В данный момент это иконка восклицательного знака рядом с аватаром героя. Её назначение не очевидно, но мы надеемся, что игроки со временем освоятся, да и скорее всего большинство игр закончатся до того, как такая ситуация возникнет.

Итого

Реальное тестирование пройдёт с привлечением игроков, с обратной связью и многочисленными правками. Некоторые разработчики представляют свои игры для тестирования в очень «сыром» виде. Не являюсь сторонником такого подхода, который в финале ведёт к «приемлемому интерфейсу». Мы же хотим создать безупречный интерфейс, который будет незаметен, но в то же время акцентировать внимание игрока и информировать его только на нужных деталях, не отвлекая от самого процесса игры.

Как говорил Joe Soprano:

Хороший дизайн очевиден. Великий дизайн — незаметен.

Мы очень надеемся, что игроки Zems никогда не будут говорить об интерфейсе игры, в этом случае мы поймём, что достигли поставленной цели.

В заключении предлагаем посмотреть видео геймплея альфа-версии коллекционной карточной игры Zems.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *