Как научить искусственный интеллект играть в Hex: Shards Of Fate

Неx умнеет на глазах. Игра учится. Может, ей и далеко до равнодушия (или разрушительного потенциала) системы WOPR из фильма «Военные игры», но ИИ наблюдает за вашей и не только вашей игрой и адаптируется.

После потрясающего успеха на Kickstarter‘е и урегулированного затянувшегося судебного процесса с создателями Magic: the Gathering, Cryptozoic усердно продираются через альфа- и бета-версии Нех, регулярно выдавая новые возможности и дотошно следуя видению будущего игры от генерального директора Кори Джонса, озвученному пару лет назад.

Игроки в Hex уже успели сразиться в тысячах игр. Но теперь Cryptozoic несказанно рады недавно добавленной возможности для игроков вызывать на бой не только друг друга, но и вместе пойти против общего врага: самой игры. Hex обречена стать MMOTCG, и вот теперь её создатели взяли курс на введение стандартных элементов ММО, таких, как рейды и квесты. Я посетил Cryptozoic – попробовать новый режим и выяснить вот что: можно ли научить ИИ играть в настолько гибкую карточную игру?

В альфа- и бета-версии Hex можно было играть месяцами, но Джонс настаивает на том, что игра еще даже близко не реализовала весь свой потенциал в плане подачи и исполнения. «Сложнее всего было обнародовать альфа-версию», – говорит он на интервью в лос-анджелесском офисе Cryptozoic, – это все равно, что показать людям своего ребенка… причем, ребенка очень некрасивого. Но дайте ему подрасти, и он станет прекрасен! Теперь мне кажется, что у нас вышла самая привлекательная TCG из существующих».

Все уже успело измениться. Еще в июле мы собрали пару колод и вытянули несколько карт, заметив при этом, что Hex уже достигла одной из главных целей, поставленных Джонсом – создать более сложную альтернативу Hearthstone. Hex, с ее улучшаемыми картами, существами и реактивным геймплеем, переросла в игру, которая может отпугнуть новичка, но Джонс говорит, что часть новых PvE-кампаний включит в себя постепенное введение в игру. «Одна из целей новой PvE-кампании в том, чтобы помочь игроку разобраться во всех тонкостях Hex, – говорит он. – Мы поторопились в начале, разом вывалив на игроков все это снаряжение, карты с гнездами и персонажей, уровень которых можно поднимать. Теперь надо быть осторожнее, чтобы не пугать людей».

Просматривая прохождение одной из таких PvE-кампаний, я бы не сказал, что сильно испугался. Вид сверху на совершенно обычную фэнтези-карту показывает, как мы следуем по заранее заданным дорожкам через лес, от точки до точки, сражаемся с довольно посредственными противниками, пока не доходим до развилки, где приходится сделать выбор, куда идти дальше. Из коротких диалогов между боями вырисовывается история, которая время от времени подкидывает новые выборы и вызовы; важную роль в этом случае часто играют класс персонажа и его раса.

Вкратце, это – именно то, чего ждешь от обычной RPG и первых квестов в ее фэнтези-мире. Все здесь отдаленно напоминает «Героев меча и магии», и ощущения от игры похожие – при этом прохождение выходит менее запутанным, чем если сразу с головой бросаться в колодостроительные опции Нех.

Впрочем, по части подачи в игре тоже все в порядке, и это показывает, как много энергии разработчиков уходит на попытки сделать Hex еще ярче и привлекательнее для игроков. Отчасти это делается ради функциональности, потому что простой и понятный интерфейс с массой сортировочных опций, разбором статистики и показателей, помогает лучше контролировать игру. Но отчасти это происходит и потому, что Джонс и его команда просто сами считают за честь создать игру, которая намного красивее, чем нужно. Великолепные оркестровые саундтреки и отличное оформление – явный признак попытки создать не просто игру, а целый мир. Красивый во всём.

Но интереснее всего то, как разработчики отработали самый важный аспект однопользовательского прохождения. Разрабатывать основы карточной игры – дело нелегкое, разбираться с постоянно растущим числом карт – тоже. Но что сейчас команде Джонса особенно важно сделать, так это создать искусственный интеллект, который будет способен достойно противостоять игрокам. Создать ИИ, который знает, как играть, понимает работу каждой карты в игре и, как люди-противники в Нех, может предвидеть действия другого игрока, подстраиваться под него и даже удивлять. «А еще, – утверждает Джонс, – искусственный интеллект не жульничает».

Это очень странное заявление, и я даже не знаю, можно ли верить Джонсу, когда он утверждает, что инженер Крис Вудс – «самый опытный создатель ИИ для TGG из ныне живущих». Тем не менее, у него, похоже, есть план. Вудс поясняет, что он превратил «язык карт игры» в сам язык программирования. ИИ Hex читает карты так же, как и мы с вами, и понимает, что они делают в контексте игры.

«У нас есть компилятор, который переводит английские буквы, написанные дизайнером, в выполняемый [игровой машиной] код, так карты и работают, – говорит он. – ИИ считывает код, рассматривает программу и решает: «вот что делает эта карта». ИИ может быстро классифицировать и «выучить» новые карты. Вам не надо как-то по-особому объяснять ему, как работает каждая карта».

«Это не так сложно, как многие думают – потому, что проблему можно решить множеством интересных путей, – продолжает Джонс. – Есть ли среди почти двух тысяч карт такие, чей принцип действия вам неизвестен, или карты, построенные целиком из новых частей? Из этих двух тысяч карт штук пятьдесят точно будут связаны с нанесением ущерба или уничтожением существ».

Научить ИИ понимать действия карт, разложив сами карты на базовые функции – это еще цветочки. Самое интересное в игровой инженерии начинается там, где нужно научить искусственный интеллект применять знания о картах в нужный момент. Постоянно растущее сообщество игроков Hex успело за это время провести множество боев – тем временем, сама игра внимательно наблюдала за игроками. Она собирала информацию о том, как люди используют карты, как составляют колоды, о том, кто проигрывает, а кто побеждает. Все это отправлялось в реляционную базу данных и теперь оно работает, как основа общих знаний интеллекта. ИИ, по словам Вудса, имеет доступ не только к данным о том, что делает та или иная карта, но и о том, какие карты разыгрываются вместе, какие карты идут друг за другом и какую тактику игры может выбрать пользователь. Местами этот ИИ сильно напоминает человека.

Это также означает, что ИИ придется быть лучше и в том, что обычно у него выходит плохо: угадывать и обучаться. И то, и другое жизненно важно при игре в Hex. Нex – игра неполной информации, игра, где невозможно знать все о дальнейших шагах противника, где блеф и интриги очень и очень важны. Именно такими вещами ИИ часто не дружат и лучше всего работают только в том случае, когда их насквозь логичный «ум» видит и может просчитать все возможные исходы действия. Но, как говорит Вудс: «Есть свои причины в том, что, хотя шахматы и лучшая в мире стратегическая игра, ни один из нас в нее не играет. Да, шахматы – отличная игра, но при этом невозможно сухая, потому что вся ее суть в полном владении информацией и идеально просчитанных ходах». Места для сюрпризов остается слишком мало, тогда как хорошая колода в TCG – просто набор неожиданных исходов.

ИИ в Нeх вполне в состоянии предугадать одну-две карты, которые вы вытянете, анализируя ваш первый ход, и то, как часто предыдущие игроки делали такой же ход, учтя при этом карты, которые обычно включают в колоды. А потом сделать вывод, какой будет ваш следующий шаг и даже предугадать вашу возможную стратегию. Более того, искусственный интеллект запоминает и свои собственные удачные карты, сочетания карт и стратегии, анализируя успехи и неудачи игроков, дразнит и запутывает вас, прибегая ко все новым, более сложным ходам и уловкам.

Конечно, так дела обстоят только в лучшем случае и переиграть ИИ по-прежнему реально, просто сделав что-нибудь новенькое и неожиданное. Но суть в том, что играть с ИИ теперь можно, как с живым противником Сама идея в том, чтобы создать нечто с естественными, человеческими реакциями. А чтобы было еще веселее, по словам Вудса, в код системы добавили пару-тройку «странностей» и «тараканов».

«Есть список из 40-50 разных «черт», – говорит создатель, – каждый раз, когда от игры требуется [сгенерировать] новый ИИ, она заходит в список и берет оттуда от шести до восьми таких черт. Каждая из которых технически – своего рода слабая сторона». Благодаря этому ИИ начинает, например, ценить одни карты выше других, или более агрессивно отвечать на определенные угрозы, кажущиеся или реальные. В любом случае, перед нами попытка создать электронного противника с реалистичным стилем игры, со своими предпочтениями и особенностями.

Хотелось бы скорее посмотреть, как это все заработает и, возможно, попытаться отличить от человека один из таких сложных ИИ. Создателям предстоит еще немало работы, и, хотя Джонс и надеется закончить к концу года, никто не ждет, что все в игре сразу пойдет как по маслу. Тем более, что и до этого в Hex не все было гладко, множество идей приходило и отвергалось. По словам Джонса, команда проработала 4 разных модели последовательности уровней, и он не стыдится признавать, что ошибки были, и что их будет еще больше.

«Мне кажется, многие разработчики думают, что сделать игру уровня Hearthstone легко, – говорит он. – Надеюсь, теперь, после четыре лет работы над Hex, они начинают понимать, насколько это все-таки безумно трудно». Цифровой формат в TCG позволяет и саму игру сделать сложнее, и свести к минимуму ошибки игроков (никаких запрещенных ходов, никаких забытых правил, да и бесконечную статистику за бой можно отследить). Но искушение добавить еще больше возможностей – «это обоюдоострый меч, – продолжает Джонс. – Нужно быть осторожными. Вот перед нами цифровой холст, мы глядим на все эти безумные сокровища дизайна и пространства и думаем: «Ух ты, сколько всего можно сделать! » Но делать приходится осторожно и по частям».

Работа над TCG не останавливается никогда. Сейчас тестируется четвертый набор карт, пятый – уже в разработке, а шестой проектируется – учитывая, что команда начинает с бумажных прототипов, от создания которых и до релиза проходит восемь-двенадцать месяцев. Джонс признает, что команда вынуждена была начать банить отдельные карты – они оказываются слишком сильными для игры, но один-два бана в средней TCG – обычное дело, и он чувствует, что «много сюрпризов» команду в этом плане не ждет.

«TCG в мире немало, так что мы знаем достаточно о большинстве подводных камней, но есть другая сторона медали: те части, где мы пытаемся привнести что-то новое и применить цифровой дизайн – вот тут и начинаются проблемы, – говорит он. – Что мне нужно было сказать нашим фанатам и сообществу: поверьте, лучше мы сейчас раздвинем границы и рискнем, если потом карта окажется забаненой или потребуется что-то резко изменить. Это лучше, чем перестраховываться. Такие риски – часть инноваций, которые мы стремимся ввести».

Джонс готов рисковать и ошибаться, лишь бы его команда продолжала пробовать новые вещи, выделять то, что действительно работает и учиться на своих ошибках. Сейчас, когда у Hex растет база игроков, следом за успешной кампанией на Kickstarter’е, а также уладились дела с Wizards of the Coast, мне кажется, Cryptozoic стали гораздо более уверены в себе и не побоятся споткнуться на пути к своим инновациям.

Только бы они не переставали учиться, как и их Искусственный Интеллект.

Эта запись была опубликована в TCG.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *