10 причин успеха коллекционных карточных игр (ККИ)

Коллекционные карточные игры в последние несколько лет переживают не иначе, как второе рождение, особенно в цифровом формате. Что удивительно, учитывая спад интереса к физическим карточным настолкам в начале 2000-ных. Многим казалось, что никто кроме таких титанов, как разработчики Magic: the Gathering, Pokemon и Yu-Gi-Oh! (ну еще и парочки других), не возьмется повторить успех традиционных TCG.

Так оно и получилось – главным образом, среди бумажных игр. Но вот цифровые версии этих игр сейчас имеют немалый успех – так почему же? Даже самые известные коллекционные «настолки» достигли небывалых высот в последние годы, наряду с парой-тройкой новичков, у которых дела идут не хуже (к примеру, Cardfight! Vanguard).

В этом исследовании я собрал 10 причин такой небывалой популярности. Давайте посмотрим, что заставляет игру «выстрелить».

Партия в Magic the Gathering – формат «Винтаж»

1. Непрерывное развитие геймпеля и новые вызовы

ККИ привлекают людей бесконечным обновлением игры – игра не должна замирать, становиться статичной. С каждым новым бустером, разработчики подкидывают игрокам новые головоломки. Чего ждать от тем и механики новых карт? Как теперь придется строить колоды и как «воевать» с другими колодами, если те вдруг окажутся слишком сильными?

Раз за разом, новые карты приносят с собой новую механику, которая может целиком перевернуть ход игры. Новые типы карт, новые способности, даже новые зоны на игровом поле для всяческих специальных карт. Отсюда и азарт, и ожидание новинок – мало ли, что там может оказаться. От простой, статичной игры вы такого не дождетесь. Даже сами разработчики не могут на 100% предсказать, как примут тот или иной набор, как его будут использовать. Карт все больше, соответственно, и разработчикам все сложнее становится отслеживать каждую комбинацию, ибо общий «набор» все время растет. А игроки обязательно отыщут карты, пусть и незапланированно, но ломающие формат. И тут мы плавно переходим к следующей причине…

2. «Мета-игра»

«Мета-игрой» называют совокупность стилей игры и стратегий, характерных для определенного места. Своя «мета-игра», например, есть у некоторых игровых магазинов – ее составляет то, чем и как играют покупатели на местных турнирах. Однако, за последние десять лет, все эти локальные «мета-игры» просто снесло количеством информации из интернета. Родилось «сетевое колодостроение» — игроки ищут и копируют «самые сильные колоды». А это значит, начала формироваться всеобщая, международная «мета-игра» – миллионы игроков работают сообща, собирая самые сильные и сбалансированные колоды.

Сами разработчики поощряют и даже подстегивают развитие этой «мета-игры». Самый простой способ поддержки – выпускать новые наборы карт, но существует еще масса других. Можно выводить из употребления старые наборы – прежние виды колод становятся «неиграбельны», игроки вынуждены собирать новые. Можно «забанить» отдельные карты, и они официально не будут иметь права участвовать в турнирах. Это помогает, если обнаружена ломаная комбинация, и ее, ради «здоровья» «мета-игры» нужно срочно исправить. Расшевелить статичную «мета-игру», также можно, ограничив или запретив использование некоторых карт (можно даже «разбанить» некоторые карты, как в Yu-Gi-Oh! .)

«Мета-игра» Yu-Gi-Oh! Постоянно развивается — спасибо бан-списку Конами, который обновляется несколько раз в год. Существует даже два разных бан-списка — для японского и англоязычного рынка, чаще всего совершенно разные, таким образом рождаются две совершенно уникальных «мета-игры».

3. Вторичные рынки

У таких игр всегда возникает так называемый вторичный рынок: неофициальный, он состоит из игроков, коллекционеров и продавцов. Карты перепродают поштучно, за соответствующую ценности и спросу стоимость. Сами разработчики, конечно, знают о таких рынках, но позволяют им существовать, потому что для них это, в перспективе, выгодно.

Это важно, потому что все больше людей играют и, со временем, покупают игру. Бустер покупает сам игрок или продавец, после карты продаются поштучно. Это помогает тем, кто хочет купить одну конкретную карту для игры, а не целый бустер, который может оказаться «котом в мешке».

Здоровые вторичные рынки могут быть жизненно необходимы для существования игры. Игроки тоже заинтересованы в цене своих коллекций – все знают, что цены на карты могут меняться со временем, старые карты – становиться редкими и т.д. Иногда игроки-профи умудряются использовать старые карты по-новому и цена таких карт тут же подскакивает. В любом случае, выгода от существования подобных вторичных рынков и для продавцов, и покупателей очевидна.

4. Оформление, тема, история

Коллекционные стоят на «трех китах»: оформление – «картинка», история и тема. Игра может «выжить» за счет качества своего оформления, а может и пойти ко дну. Оформление игры стоит разработчикам больше всего – оплата труда художников вещь недешевая (что совершенно справедливо). «Картинка» помогает рассказывать историю, которая у игры просто обязана быть, чтобы привлекать игроков к своему миру, давать ощущение общения с живой, настоящей вселенной, а не с пронумерованными клочками бумаги.

Magic: the Gathering, например, свои истории рассказывает свою историю «блоками», в которых наборы карт строятся вокруг путешествия в определенную часть Мультиверса. Так можно рассказывать новые истории о местах, персонажах и событиях в разных мирах.

Оформление и история вместе строят тематический каркас игры, именно он надолго привлекает игроков. Игра разрастается, превращаясь из абстрактной, математической структуры в бесконечную сагу о политике, войне и противостоянии.

Magic: the Gathering, без сомнений, имеет лучшее оформление из всех существующих на рынке ТТГ. Многие игроки признаются, что в первую очередь в игре их «зацепило» именно оформление карт. MTG до сих пор блистает и в оформлении, и в построении игрового мира, и в историях, которые рассказывает.

5. Игровые сообщества

Еще один момент поддерживает игры на плаву – игровые сообщества. Любая игра умирает без игроков – дело даже не в недостатке денег, а в том, что если играющих в нее будет мало, людям быстро надоест играть одними и теми же картами с одними и теми же противниками. Сама суть TCG как раз в том, что много не только карт – много игроков и стилей игры.

Тут, конечно, не без подводных камней, потому что и в игровой семье не без урода — всегда есть люди, которые создают проблемы в игре остальным, особенно новичкам. Несмотря на это, основная масса нормальных игроков поддерживает новичков, их большинство и это перевешивает всех неадекватных игроков. Так игра становится еще и средством общения с людьми через общее увлечение.

Турнир по Yu-Gi-Oh в самом разгаре. Фанаты игры ищут любое свободное место, чтобы поиграть с другими.

6. Поддержка от разработчиков

Все причины, о которых говорилось выше, подводят к этой, основной: разработчики не бросают ККИ, после их выхода, на произвол судьбы. В «свободном полете» чаще оказываются просто настольные игры или коробочные стратегии. У них есть свои фанаты, и целевая аудитория, но они не подпадают под определение ККИ из-за ограниченности релиза: новые карты на регулярной основе не выходят, что меняет сам ход игры.

Компании-разработчики крупных ККИ всегда их поддерживают, устраивая местные и международные турниры, это работает на престиж и востребованность игры. Многие игры удачно стартовали, а потом быстро и бесславно скончались именно потому, что разработчики не стремились их поддерживать. В большинстве случаев, создатели мало внимания уделяли «переднему краю» борьбы за популярность ККИ – игровым магазинам. Магазинам, которые продают карты и предоставляют место для игры, вплоть до устройства местных турниров – такие места притягивают новых игроков.

Учитывая, что такая поддержка — дорогое удовольствие, она напрямую связана с уровнем продаж. Так, многие хорошие игры не смогли развернуться, потому что изначально плохо продавались – как следствие, их решили больше не поддерживать.

При такой зависимости от поддержки создателей, новым бумажным ККИ сложно пробиться на рынок. Сейчас говорят, что люди «охладели» к системе продажи карт в рандомизированных бустерах – и это правда, многие игроки называют это одной из главных причин своего нежелания ввязываться в новые ККИ. Это недешевое и не всегда приятное вложение, которое имеет все шансы не окупиться, если игра вдруг нежданно прекратит свое существование. Из этого вытекает следующая причина…

7. Расширяемая/«живая» игра

Некоторые компании, особенно одна конкретная, придумали новый способ побудить людей тратить на игру деньги — это расширяемые ККИ (другое, менее распространенное название — «Живые», оно принадлежит компании Fantasy Flight Games, пионерам в этом деле)

Расширяемые игры, с первого взгляда, ничем не отличаются от привычных ККИ: у них тот же стиль геймплея, наборы карт, турниры, поддержка от разработчиков. Есть только одно существенное отличие: рандомизированные бустеры, как источник получения карт, в них полностью отсутствуют. Вместо этого, игроку для начала выдается базовый набор со всеми нужными картами и только потом ему предлагают приобрести небольшие не-рандомизированные наборы, потом релизы побольше и самые крупные расширения. С такими наборами игрок всегда знает, что покупает, потому что карты в них одинаковы для всех.

Для бумажных ККИ это был огромный шаг вперед – такие перемены резко снизили планку для входа в соревновательную игру, режим, доступный ранее только тем, кто занят колодостроенем и использует самые сильные карты. Теперь игрок может покупать новые релизы и не отставать от тенденций в игре, не охотясь при этом за редкими картами в рандомизированных бустерах и не переплачивая на вторичном рынке за отдельные карты, из-за чего колоды на выходе могут стоить гораздо

 больше, чем могли бы. Такая модель продаж спасла многие молодые игры, пытавшиеся завоевать место на рынке, как самая привлекательная для игроков.

Fantasy Flight Game- лидеры в подобном способе продажи, они выпустили целую подборку ККИ-подобных игр без рандомизированных наборов. Это, похоже, на руку не только им, но и самим игрокам.

8. «Цифровая революция» ККИ

Вот это действительно весомая причина. Количество новых ККИ, появившихся на свет исключительно в цифровом формате, просто зашкаливает, в данный момент они активно трансформируют сам жанр. Да, у той же MTG цифровой вариант есть еще с 2002 года (Magic Online) – но функционально это всего лишь имитация настольной игры, ничего нового. Игроки постоянно жалуются на то, что мало опций, что игра сбоит, да и в плане общего впечатления не блещет оригинальностью. Тем не менее, как раз цифровая версия и приносит MTG 30-50% всей прибыли. Wizards с тех пор выпустили и другие версии Магии, больше похожие на видео игры, для серии Duels of the Planeswalkers, но игроки приняли их неоднозначно.

Говоря о Цифровой Революции, нельзя забывать игру, которая эту революцию начала – Hearthstone. Она умудрилась в одиночку обновить весь жанр, превзойти все ожидания игроков – и сделала это в цифровом формате. Hearthstone я и посвящаю последние два пункта в этом списке.

Нельзя недооценивать то, что эта игра сделала для всех ККИ. Она положила начало рождению совершенного нового типа подобных игр, в одиночку «запустив» Цифровую революцию в жанре.

9. «Подача» игры, обработка, игровой опыт

Итак, Hearthstone задала совершенно новые стандарты того, что можно ждать от ККИ — вот причина, по которой она так выгодно выделяется на фоне прочих цифровых адаптаций. Да, цифровых ККИ и до нее было предостаточно, но именно Hearthstone стала отправной точкой, как для сегодняшних перемен в жанре, так и для прихода множества новых игроков.

Дело тут даже не в основе геймплея, а в том, какие еще чудеса оказались под ее яркой оберткой – совершенно новый, уникальный игровой опыт. Она представляет собой не просто имитацию настольной игры, а сплав ее с динамикой, адреналином и скоростью видео игр.

Для многих консервативных игроков Hearthstone – пресная, совершенно неоригинальная игра, копия многих предыдущих, без единой изюминки даже в плане игромеханики – и последнее сложно отрицать. Но все эти «неоригинальные» части в ней обработаны и поданы настолько гладко и красиво, что любая критика разлетается в пух и прах. Ненавистников, конечно, это не убеждает.

Как бы то ни было, ясно одно: теперь, после стольких перемен, которым мы обязаны Hearthstone — «выхода из матрицы», так сказать — вернуться обратно, к простым адаптациям ККИ уже просто нереально.

10. Бесплатная игра

Множество игр, пытаясь скопировать успех Hearthstone, подхватили ее основу: Hearthstone позволяет играть бесплатно – таким образом, присоединиться могут игроки с любым достатком. До этого во многих играх бесплатными могли быть только первые уровни, остальные открывались после оплаты, либо игроку, в качестве источника новых карт, предлагались только рандомизированные бустеры.

Hearthstone (по крайней мере, до платных расширений) была полностью бесплатной. Она предлагала сыграть в платную часть игры (Арену) – но оплатить ее золотом, которое дается за выполнение квестов. Игрокам также стали доступны для создания за золото редкие Легендарные карты, хотя все это и требует дикого количества крафтинговой валюты (пыли).

Несмотря на это, можно играть и бесплатно, выигрывать наборы на Арене и создавать свои собственные карты из пыли. Многие разработчики сейчас активно копируют эту модель, они понимают— это подталкивает игроков к тому, чтобы в будущем, нет-нет, да выкладывать деньги на игру – хотя бы в честь памяти о том, что их не заставили платить с самого начала. Все это очень здорово, и, надеюсь, так будет продолжаться дальше.

У Hearthstone тоже есть рандомизированые бустеры, но это не единственный способ получения карт. Крафтинг (создание карты) позволяет получить именно ту карту, которую хочет игрок, и пропустить карты, которые игроку не нужны – вот вам и еще один «компонент» успеха Hearthstone.

Итог

Понятно, что при всех своих плюсах и минусах, ККИ имеют право на жизнь. Глядя на растущую популярность, прирост фанатов, пришедших с рынка видеоигр, думается – куда еще ККИ расти, как не вверх, развиваясь, превращаясь и дальше во что-то новое и уникальное, в плане продукта и игрового опыта. Так что, будущее жанра, лично мне, видится более чем радужным – и вам, надеюсь, тоже.

Эта запись была опубликована в ККИ.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *