GWENT WITCHER 3

Gwent — карточная игра, являющаяся неотъемлемой частью сюжета знаменитой RPG «Witcher 3». Несмотря на то, что Gwent не является самостоятельной игрой, мы посчитали, что она настолько хороша, что достойна отельной рецензии.

Сейчас уже сложно вспомнить, когда разработчики начали серьёзно заниматься играми внутри игр. Скорее всего, всё началось с Rockstar: в Red Dead Redemption можно было провести реально сутки, играя в карты, забыв про сюжет, про миссии, вообще про любые заботы. Они были больше, чем способ заработать денег. Они были отдельным, независимым развлечением.

Раньше в «Ведьмаке» тоже были мини-игры — покер на костях. Но к нему всегда относились прохладно. Лишь в третьей части разработчики реализовали некогда придуманную ещё Сапковским карточную игру — Gwent — и неожиданно покорили ею огромное множество людей. Впрочем, как они сами неоднократно признавались, никто из CD Projekt RED никогда не оценивал её высоко и даже не рассчитывал на то, что она окажется настолько популярной, как вышло в итоге.

Правда, подробных правил Гвинта Сапковский не придумал. Он рассказывал о коллекционных карточках, на которых сражались все и которые иногда стоили очень дорого. По скупому описанию Гвинт больше напоминал покер, где играли два на два, постоянно поднимая ставки. Так что успех игры из «Дикой охоты» в первую очередь лежит всё-таки на разработчиках. Они же придумали показать её как дуэльную ККИ, сохранив при этом элемент торга. А ещё им явно хотелось сделать её быстрой и максимально доступной. Так что они, кажется, просто посмотрели на классический геймплей Magic: The Gathering и решили его сильно упростить. Но в результате получилась на удивление необычная, достаточно многогранная и одновременно очень понятная игра.

Основа классическая: собираем карты, формируем колоды, есть лидеры с пассивными навыками, стоящие в стороне, и войска, желающие их достать. Но у лидеров всего по две жизни, а карты наносят удар не по отдельности, а вместе, общими силами. Именно так разработчики вписали упомянутый элемент торга. То есть, в основе лежит очень простой принцип — каждый игрок выкладывает определенное количество карт на доску, считается общая сумма силы войска, и у кого она больше, тот побеждает в раунде. А проигравший, понятное дело, теряет одну жизнь у лидера.

В итоге партия длится всего два или три раунда. Казалось бы, обычная арифметика. Ничего сложного. Всего два или три удара — и конец. Но за то, чтобы твой удар оказался сильнее, приходится часто попотеть. А иногда вовсе нельзя побеждать, а важнее подставиться. Тут-то проявляются два неочевидных нюанса: во-первых, нужно уметь блефовать, а во-вторых, на самом деле Гвинт — это соревнование в усложнении и упрощении уравнений.

Поле боя разделено на шесть линий — по три на каждого игрока. Ближе к центру располагается пехота, за ними идут лучники, а в тылу стоит артиллерия и осадные сооружения. Ресурсов никаких нет. Но есть карты погоды, усиления, магия и прочие жанровые фокусы. Но самое необычное — именно погода. Эти карты понижают до единицы характеристики всех простых бойцов. Причем для каждой линий погода уникальная. На пехоту кладётся мороз. На лучников падает туман — им ничего не видно. А на артиллерию обрушивается ливень. Разумеется, это лишний раз подталкивает к тому, чтобы переосмысливать колоды и менять тактики. Например, армия противника может в основном состоять из пехоты и лучников, и тогда нет смысла брать карты с дождём, и лучше взять с туманом или морозом. В обратную сторону тоже работает.

Бывает, партии превращаются в битву стихий: кладёшь на врага мороз, сбиваешь его силу, а он кладет тебе туман, сбивает силу у тебя, и возвращает себе лидерство, в ответ ты кладёшь ливень, и снова ты первый, но тут противник тоже напускает ливень, и снова первый он… В общем, поле боя в конечном счёте может оказаться в непогоде целиком.

Само собой, есть возможность снять такое «проклятие». Для этого нужно использовать «Ясную погоду», но подвох в том, что она работает сразу на обе стороны. Кому не нравится, может использовать более хитрые способы. Например, убирать бойцов с поля обратно в руку, заменяя их на карту «Чучело». Хотя такой манёвр чаще используется в первом раунде просто для того, чтобы оставить хорошую карту на следующий бой. Ведь в конце раунда все карты со стола уходят на кладбище, и ты остаёшься с тем, что в руке. В игре, конечно, есть возможность вытянуть дополнительные из колоды, но не всегда.

Ещё в непогоду помогают, назовём их, трубачи. Это специальные персонажи, вооруженные командирским рогом. Они не участвуют в бою, но увеличивают силу обычных персонажей в два раза. Так что если, например, пехота находится под заклятием, и у каждого бойца сила равна единице, то с трубачом она становится равна двум. Понятное дело, это не очень крутой ход, но иногда спасающий в, казалось бы, безвыходной ситуации.

Единственные карты, которых не берёт плохая погода, это легендарные, и они, разумеется, не обычные безликие персонажи, а герои из вселенной игры — Геральт, Трисс, Детмольд, Цири и так далее, список длинный. В большинстве это мощные персонажи, чьи характеристики никак не изменить. Но в то же время с ними нужно быть аккуратными. Уделять героям больше трети колоды — шаг рискованный, а больше половины — глупый. Ведь трубачи на них тоже не действуют, хитрых комбинаций с ними не провернёшь. Они всегда такие, какие есть. Некоторые, правда, имеют спецнавыки — например, Йеннифер может вызывать дополнительную карту из отбоя. Причём игрок даже может выбрать, какую именно.

Дополнительный навык вообще свойственен многим картам. Некоторые увеличивают силу у своих двойников. Другие увеличивают её только в своем ряду. Третьи способны вызывать дополнительных бойцов. А четвертые — вовсе шпионы, которые отправляются на сторону врага. С одной стороны, они делают противника сильнее, а с другой, позволяют вам тянуть новую карту. Поэтому шпионы — дело рискованное, и в основном их используются в первом раунде. Ведь ещё одна хитрость Гвинта в том, что чем больше карт у тебя на руке во втором раунде, тем больше вероятность победить. А первый раунд, скорее, похож на разогрев.

Отдельно стоят, конечно, лидеры. Они могут или сжигать вражеские карты, или, опять-таки, тянуть дополнительные из колоды, или подсматривать в чужую руку, или убирать плохую погоду. Но серьёзно полагаться на них не стоит. Гораздо важнее, какой вы фракции. Всего их четыре. Самая сбалансированная — Королевства Севера. Прежде всего, у неё мощная артиллерия, много комбинаций между картами, и можно тянуть из колоды в случае выигрыша в раунде. Но, к сожалению, у неё слабые лучники. Да и пехота так себе. Поэтому для неё самый трудный противник — фракция Чудовищ. У той очень сильная пехота и много комбинаций с двойниками, но отсутствуют шпионы и слабейшая артиллерия. Ещё они оставляют на доске случайную карту в конце раунда.

Остальные две фракции — Нильфгаард и Скоя’таэли. Первые ближе к Королевствам Севера и автоматически побеждают в случае ничьи, вторые — к Чудовищам и решают, кто ходит первым.

В колоде не может быть меньше 22 штук, но сильно больше брать не стоит. В начале раунда выдаётся 10 случайных карт, две из которых можно поменять — тоже на две случайных. Больше получить можно только хитростью. А всего в игре почти 200 карт. Но собрать хорошую коллекцию непросто — нужно много времени и немало упорства.

Часть карт дарят в процессе сайд-квестов. Есть даже цепочки заданий — победить всех главных игроков в Новиграде, всех трактирщиков или всех старых друзей типа Вернона Роше, Ламберта и так далее. Есть и элитный турнир, проходящий в публичном доме. Это, пожалуй, самый сложный квест по Гвинту, потому что для него нужна сильная колода, и там нет права на поражение. То есть, если вы проиграете, то придётся загружать старое сохранение — иначе никак, квест внезапно свернёт с турнира на детектив, и призовых карт вы не получите.

Также карты можно выигрывать в случайных боях — благо, в «Ведьмаке 3» только бомжи не играют в гвинт. Или можно покупать у торговцев. Чаще всего, разумеется, это трактирщики — у них карты лежат где-то между пивом и закуской. Учитывая, насколько большой в игре мир, и сколько в нём персонажей, то ачивка «Собрать все карты» выглядит немного издевательской. Но, возможно, в какой-то момент вам и не захочется больше их собирать, и ачивка останется единственным стимулом. Есть предел, когда Гвинт становится развлечением немного скучным и ненужным. Это происходит, когда собираешь большинство карт, и колоды оказываются настолько сильными, что можно выигрывать, почти не думая о тактиках. А деньги на мини-играх не заработаешь — ставки всегда мизерные. И незаметно начинаешь заниматься другими вещами в игре.

Другое дело, что из Гвинта действительно могла бы получиться отдельная онлайн-игра. Но разработчики, долгое время убегавшие от прямого ответа, таки отказались от этой идеи. Выглядит это немного странно, потому что нет ничего такого в механике, из-за чего нельзя адаптировать Гвинт под самостоятельную ККИ. В конце концов, есть же физические копии, которые шли в коллекционных изданиях. Их охотно раскупают на том же Ebay. Да и полно энтузиастов, делающих свои собственные, любительские колоды.

Хотя есть что-то особенное в том, что карты печатают на домашних принтерах, а потом ими играют с друзьями на вечеринках. Подпольщина, самопал…что-то похожее как раз и описывал Сапковский.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *