Hex TCG: клон или последователь MTG?

Те, кто видел страницу Hex на Kickstarter’е и читал о грандиозных планах разработчиков игры на будущее, уже успели восхититься уровнем инноваций, которые Hex собрались привнести в давно и прочно устоявшийся жанр карточных настольных игр. Уровни, сокеты (гнезда) и карты снаряжения? Рейд-боссы, на которых можно ходить с парой друзей? Персонажи, которых можно нанять за выпавший лут и использовать, как своих чемпионов?

Список можно продолжать бесконечно, но давайте пока отвлечемся от того хорошего, что нас ждет, и рассмотрим то, за что Hex получает большую часть критики со стороны: ту часть PvP-геймплея, что на данный момент есть в игре. То Magic: The Gathering пытаются прикрыть игру, то некоторые неосведомленные фанаты стремятся заклеймить Hex бесстыдным плагиатом – ненависти хоть отбавляй, но стоит ли оно того? Предлагаю оценить инновации, спрятанные глубоко в основе боевого опыта TCG и решить для себя, что такое Hex – клон или последователь Magic: The Gathering.

Double Backs (Двухсторонняя карта) – одна из новинок Hex: Shards of Fate.

Недостаток маны

Один из краеугольных камней жанра TCG — планирование колоды и построение ресурсной базы для поддержки своей стратегии. На первый взгляд, система ресурсов (shards) в Hex выглядит похожей на аналогичную систему в Magic: The Gathering. Есть 5 типов ресурсов (shards) (Sapphire, Diamond, Wild, Ruby, Blood), тогда как в MTG 5 типов базовых земель (Island, Plains, Forest, Mountain, Swamp) – но на этом сходство заканчивается. В Hex разработана система “Threshold” («порог»), которая облегчает игру многоцветной колодой.

В Hex любой цветной ресурс (shard) несет один ресурс того цвета, что остается с вами до конца игры. Этого хватит, чтобы разыграть карту, которая требует 1 ресурс этого типа. Предположим, вы застряли с 3 Островами на всю игру и наконец-то можете разыграть Гору, которая нужна для красных заклинаний.

Увы, в MTG вам удастся повернуть землю только один раз и разыграть в свой ход только одно из 4 шоковых заклинаний.

В Hex подобная ситуация на самом деле сильно отличается. Те же самые 4 общих ресурса, 3 из которых синие и 1 красный, но в Hex можно разыграть 4 карты Burn в один ход.

Такое небольшое различие не только облегчает игру многоцветной колодой, но еще и позволяет удержаться в игре, даже если недостаток маны случился в самом начале.

Поддержка уровня маны

Система Threshold облегчает не только игру многоцветной колодой, но и позволяет более гибко справляться с недостатком маны. Поскольку в Hex стоимость ресурса существует отдельно от требования Threshold, создателям гораздо проще придать любой карте способность зарабатывать Threshold. Вот примерное сравнение так называемого «мана-фиксинга» в обеих играх.

И опять: на первый взгляд эти карты могут показаться практически идентичными, но работают они по-разному. Карта MTG Druid of the Anima, хотя и является зеленым существом, имеет всего-то 1/1 и позволяет поддержать ману только на том ходу, на котором вводится в игру. Карта также дает дополнительный источник маны, но это не так важно, если нужно только справиться с ее недостатком. С другой стороны, в Hex карта Royal Herald сразу дает нужный Threshold, и, что важнее, сохраняет его на всю игру. Если боевая единица погибла, можно не волноваться, потому что вы уже получили необходимый ресурс. Карта, может, и не даст вам дополнительный источник маны, как друид, но создатели решили дать возможность поддержать ману более сильным картам, при этом оставляя их сбалансированными. Ниже вы видите пример такой карты, она не только помогает справиться с недостатком маны в колоде, но еще и имеет мощную способность и довольно сильные характеристики атаки/защиты.

Фактически, можно играть многоцветной колодой, используя только ресурсы одного цвета, что, если подумать, слегка безумно. То, что Threshold отделены от ресурсов, также позволяет разыгрывать карты разной стоимости, вроде этой карты 1 ресурса, что требует разный Threshold.

Это дает Hex дополнительное измерение оценки карт и открывает бездну возможностей в четком и понятном виде. Нравятся вам эти перемены или нет, ясно одно — Hex добавил веса жанру, привнеся такие идеи в цельную систему ресурсов MTG.

«Игры разума»

А теперь давайте перейдем к чему-то, более интересному для стороннего наблюдателя: так называемым «играм разума». Любая TCG во многом состоит в том, чтобы угадать, какие у соперника карты, и что он в следующий момент вытащит. В Hex, из-за его цифровой природы, такие игры выходят на новый уровень.

«Скрытые» боевые единицы – это обычно глубоко «закопанные» карты, на поверхность они выходят только после определенного количества ходов. Хотя такая механика напоминает способность Morph/Suspend (Оборотень/Отсрочка) в MTG, при этом функционирует она совершенно иначе. Во-первых, скрытые единицы могут иметь срабатывающую способность – что противопоставляется активированной способности существ со статической способностью «Morph» (Оборотень) в MTG, которые играют, только когда игрок переворачивает их. Карты с Отсрочкой в MTG имеют только видимые и предсказуемые способности, которые обычно открываются сразу в начале хода. Активируемые способности на скрытых единицах остаются неизвестными и заставляют оппонента сразу думать, что там может быть, потому что любой неверный шаг с их стороны может вылиться в совершенно новый поворот в игре:

В зависимости от того, каким типом колоды играет соперник и как много серьезных скрытых единиц в колоде/цвете, вы можете попытаться угадать, что конкретно «зарыто» в колоде соперника. На этом «игры разума» в Hex не заканчиваются. Как правило, в TCG все происходит открыто и игроку известно, что знает и чего не знает его соперник. Отсутствующая информация довольно легко додумывается, таким образом появляются математически рассчитанные «лучшие игры». Две карты Hex ниже показывают, что в этой игре владение информацией может быть далеко не равным:

Карты вроде тех, что выше, не дают игроку терять бдительность и вызывают здоровую паранойю, потому что ваш хитрый трюк или тщательно спланированный ход может быть уже известен сопернику. Эти типы карт обещают еще один уровень стратегии в самом процессе, а игре, которая максимально «напрягает мозги», дополнительная глубина только на пользу.

Постоянство

У карт MTG теряется постоянная характеристика по той или иной причине — при переходе из одной зоны в другую (рука, колода, кладбище, игра, изгнание). То есть, существо с временным улучшением (баффом) тут же возвращается в свое первоначальное состояние, стоит ему умереть или вернуться в руку, или временно оказаться в изгнании и вернуться. Все это происходит от того, что сложно отслеживать положение фишек (counter) между зонами, с этим физическая игра справиться просто не может. В любом случае, это все бессмысленно, от этого теряется как чувство погружения в идущий бой, так и ощущение, что у действий игрока есть какие-то последствия.

К счастью, появился Hex и положил конец этой бессмыслице – теперь все, что вы делаете, запоминается, не нужно больше полагаться на фишки или метки (токены), или другие архаичные инструменты. Можно отдать карту сопернику, можно взять у него карту со специальными улучшениями, можно вызвать единицы с кладбища – улучшения будут на месте. Можно даже превратить карту в нечто совершенно иное, хорошее или плохое.
Представленные карты – только беглый взгляд на бездну инноваций, которая открывается в Нex. Это все фан-карты, они – приятное дополнение к жанру и могут быть созданы только в Нex.

Постоянные способности карт могут пойти еще дальше и получить долгосрочные последствия своих действий за пределами игры, как, например, это демонстрирует карта PvE Spectral Lotus ниже.

Прежде чем вы возмутитесь, что она похожа на Black Lotus в MTG, попытайтесь понять – это очевидная дань уважения основателю жанра. В этой карте интересно то, что, будучи использована однажды, она остается постоянно уничтоженной и трансформируется в единицу-артефакт 3/1. Это фан-карта PvE, запрещенная в PvP-турнирах, так что можно не беспокоиться относительно ее силы.

Индивидуализация/Настройка

Одни из самых известных в мире игр, League of Legends, Puzzle and Dragons или DotA, имеют так называемых Чемпионов/Героев, которые могут полностью изменять ход игры и позволяют строить всю стратегию вокруг себя. Hex замахнулся и на это, в игре есть солидная система Чемпионов, которая заметно влияет на ход игры – не меняя при этом положение дел слишком сильно, как мод Vanguard в MTGО. Hex позволяет индивидуализировать не только построение стратегии и колоды – хотите ли вы нанять Чемпиона, чтобы он помог вам уничтожить слабую единицу, или вам нужен Чемпион, усиливать которого вы будете дольше (через единицы, которые вы получаете каждый раз, разыгрывая shard ) и который позволит вызвать сильную единицу.

Теперь возьмем Чемпиона Lionel Flynn, способности которого становятся доступными за 5 единиц (чаще всего вынимается после 5 отыгравших «осколков»), при наличии у вас Рубинового «осколка». Его способность в том, чтобы постоянно давать единице +3/0 к атаке/здоровью. Что достаточно сильно для некоторых колод и будет хорошим выбором, если в вашем распоряжении есть боевые единицы со способностью Swiftstrike (возможность уклониться от встречного урона). Есть еще один чемпион Рубинового threshold, который дает единице 3/1 к скорости и умирает в конце хода (за 4 единицы и требование в два Рубиновых threshold). Тот Чемпион из двух, которого вы выбрали (среди многих других Чемпионов), с одной стороны, будет важен при составлении колоды и при расчетах шансов на победу, но с другой – никогда не перевесит остальные карты в колоде.

Индивидуальная настройка идет еще дальше: появляются единицы, доступные для улучшения, что означает – в карту можно встраивать один из 20 доступных камней, для создания своей собственной. Можно даже менять их между играми, если кажется, что это повысит шансы на победу. Вот так уже можно изменять улучшаемые единицы (некоторые карты имеют множество гнезд):

Добавление настроек имеющимся картам и возможность сохранить все в балансе – непростая задача, но Hex справляется с ней. В колоду можно взять только 4 типа каждого камня. Но вот что действительно можно сделать – так это превратить любые улучшаемые карты в потенциально ключевые инструменты в зачастую забываемых (с точки зрения создания карт) так называемых роуг-колодах. Например, карта Xentoth’s Inquisitor, которая обычно появляется в колодах «контроля» или «майнрэндж» (экипированная Prime Blood Orb или камнем Брутальности, дающим единице Атаку) также может быть важным инструментом в некоторых специальных Blood/Sapphire колодах (экипированных Prime Sapphire of Subterfuge, которым карты соперника «закапываются» на его кладбище)

«Виртуальная машина правил»

Понятно, что компьютер, который обрабатывает все фазы игры и правила – это просто подарок судьбы, и игроки Magic: the Gathering Online об этом прекрасно знают. Однако именно потому, что MTGО полностью построена на правилах бумажной версии игры, все преимущества виртуальной машины правил она использовать не может – как раз эта проблема в Hex отсутствует полностью. Можно многое сделать по части стратегии, тогда как вездесущая машина правил позаботится обо всем и игроки могут полностью ей доверять. Например, можно запрограммировать определенный состав колоды на вызов конкретных карт, что открывает обширное поле деятельности именно в плане стратегии. Сравним две карты:

Поскольку в Magic: the Gathering есть карты вроде Relentless Rats, запуск требований такого уровня превращается в сущий кошмар. Награда за интересный выбор очень привлекательна, особенно для массы любителей колод creative/rogue/fun, вместо супер-оптимизированных нэт-колод. В том, чтобы положиться на «виртуальную машину правил», есть и другие удобства и выгоды – вроде возможности создавать карты такого типа:

Подводя итог

Есть еще некоторые различия в возможностях и механике, отличающие Hex от Magic: the Gathering, но я думаю, все ясно и так. Сама основа игры позаимствована у MTG, но то, что на этой основе построено, просто замечательно. Учитывая более чем двадцатилетнюю историю MTG и 12 000 существующих карт, было бы сложно сделать новые карты, будь Hex просто копией. Но, как видно, между играми существуют существенные различия, начиная с системы ресурсов и заканчивая практически бесконечными возможностями, которые осуществимы только в виртуальной среде. Данные различия очень важны и позволяют заядлым фанатам TCG получить совершенно новый игровой опыт – и различия эти, MTG, хотят они того или нет, позволить себе не могут.

На данном этапе вопрос не в том, которая игра первична – Hex или Magic: the Gathering. В реальности они могут успешно сосуществовать. MTG, в силу своей физической формы, больше подходит для игры в «реале», тогда как в цифровую оптимизацию Hex можно играть с людьми по всему миру, с компьютеров и планшетов. Важно, чтобы игра вроде Hex имела право на существование (и выиграла тяжбу с MTG), потому что попытка отмахнуться от таких инноваций, карт и возможностей геймплея, которые предоставляет Hex, станет для жанра эпических размеров трагедией. Это также однозначно идет против интересов более чем 17 000 человек, поддержавших игру на Kickstarter’е своими деньгами – тех, кто проголосовал за то, чтобы подобная игра существовала. В следующий раз, если увидите, как кто-то называет Hex клоном MTG, дайте ему ссылку на эту статью и напомните, что в мире карточных игр обеим играм хватит места, и с ними обеими этот самый мир станет лучше.

Эта запись была опубликована в TCG.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *