INFINITY WARS

Infinity Wars создавалась для тех, кому всегда было мало двухмерности. Для тех, кто мечтал об оживших персонажах, глядя на карты, и кто видел перед собой не поверхность стола, а поле битвы. Тут это отразилось в двух вещах. Во-первых, в анимированных картинках. Делать персонажей трехмерными было бы сумасшествием (особенно учитывая то, что деньги собирались на «Кикстартере»), поэтому разработчики нарисовали гифки. Но они хорошие. Тормозящие немного, но красочные.

Во-вторых, сами поля сражений. Это полностью трёхмерные локации с двумя базами игроков. Вокруг баз могут расти трава и цветы. Бывает ночное и дневное освещение. Иногда идёт дождь. На игру всё это не влияет — так, для красоты, атмосферы. Хотя насчёт последнего можно поспорить. Если вся эта графика и создаёт некую атмосферность, то она специфична и немного из нулевых, потому что сильно напоминает вторых «Космических рейнджеров». Там были наземные миссии, и визуально во всех смыслах Infinity Wars сильно на них похожа. Вдобавок музыка словно оттуда же: космическая электроника на дешёвых и простых семплах.

Ну, и попутно весь интерфейс тоже делали объёмным, со спецэффектами. Если выпадает ачивка, то с фейерверком. Даже загрузочное окно клиента анимировано. Но слава богу хотя бы там это можно отключить — не потому, что некрасиво, а потому что картинка необоснованно тормозит. В остальных местах сделать интерфейс попроще, конечно, не получится, и очень жаль, потому что удобство как известно в простоте. Плюс, у разработчиков на данный момент проблемы с серверами — они просто не справляются и медленно работают. В итоге ты часто ждёшь, пока прогрузится мелкая анимация. Особенно это видно и немного раздражает в подборе колод для турниров. Там нужно собрать 40 карт из 160 — игроку выдают 4 рандомных карты, он выбирает одну, и потом процесс повторяется. Так вот, перед каждым выбором клиент любит подвисать — 2 секунды, 10 секунд. В итоге лишь формирование колоды занимает минут 10, учитывая чтение описаний и расчёты.

Зато дуэли обычно короткие: от двух до пяти минут. Дольше получается редко, и в таких случаях последние мгновения мучительны для обоих игроков: на руках пусто, на поле тоже почти никого, тратишь половину ресурсов на то, чтобы получить больше одной карты. Хотя часто бывает, что нервы игроков не выдерживают, и они сбегают, не закончив матч. Infinity Wars в этом плане на моей памяти рекордсмен: примерно каждая вторая дуэль, в которой я очевидно шёл к победе, обрывалась побегом соперника.

На первый взгляд, кстати, кажется, что прокачка идёт чудовищно медленно. Новичка сначала пускают только в одиночную кампанию. По сути, это обучение с очень тупыми, предсказуемыми ботами и неудобными ситуациями в духе «у бота куча крутых карт и полная шкала здоровья, а у тебя нихрена». Там игрок с горем пополам сидит до тех пор, пока не откроется доступ в онлайн. Причем речь только про обычные дружественные бои. А ранговые открываются на 10 уровне — это несколько дней активной игры. Но зато в онлайне уже и опыта много (независимо от того, насколько хорошо играешь), и подарками заваливают — то стандартная валюта, то голда, то бустеры.

Как игра же Infinity Wars необычна и доступна. Она не любит большие колоды, но ей нравится многообразие рас. Фракций почти десяток, а в самой колоде их может быть до трёх. Типы карт есть и классические, и небанальные: персонажи, заклинания, локации (играющие роль пассивных заклинаний) и персонажи-командиры. В колоде командиров три. Они все могут быть от одной фракции, а могут каждый представлять свою. Их отличие от простых персонажей только в том, что в силу расположения на поле они могут быстрее окунуться в сражение.

Поле боя — самое оригинальное, что здесь есть. Оно разделено на секторы. По четыре штуки на каждого игрока. Фактически это четыре отдельных фронта-линии, между которыми персонажи часто перемещаются, и в этих рокировках заключается часть тактик. Два сектора для активных действий — один для обороны, там можно только защищаться, и один для атаки. Для игроков они расположены, само собой, зеркально. Бойцов можно перекидывать с одного фронта на другой и обратно. Есть заклинания, которые делают это насильно: например, перекидывают атакующих противника в зону обороны, где они, как уже говорилось, могут только защищаться.

Остальные два сектора — тыл. В одном сидят командиры, в другом — новобранцы. Идея в том, что невозможно взять карту из руки и сразу бросить в бой — она должна хотя бы один ход перетерпеть в тылу. Атаковать оттуда она не может — только если у неё есть дополнительная способность. А враг до неё может добраться лишь с помощью редких заклинаний. В общем, карта как бы активирована, но ждёт. А командирам, которые обычно представляют из себя очень сильных персонажей, отлеживаться ещё один ход не нужно. В этом, собственно, и главное отличие.

Второе отличие командиров — это влияние на мораль. Если они погибают, то мораль снижается. А если она достигает нуля, то игрок проигрывает. Грубо говоря, это вторая шкала здоровья, существующая параллельно и независимо. Можно целиться что на одну шкалу, что на вторую, что одновременно. Хотя, конечно, понижать мораль сложнее — обычно для такой победы нужно иметь специфические карты.

И последняя важная особенность механики: персонажи атакуют и обороняются по очереди. Буквально выстраиваются в шеренгу, пока не добьются результата. Атакующие начинают слева направо и бьют одного вражеского защитника до тех пор, пока он не сдохнет, и только потом принимаются за второго. И лишь тогда, когда никто не защищает лидера, они наваливаются на него всей кучей сразу.

Здесь нет такой вещи, как разделение удара: нельзя убить противника, а затем оставшуюся часть атаки применить на второго. Так что можно отправлять слабаков насмерть. Иногда камикадзе даже выгодны, потому что фишками многих рас являются усиления, основанные на жертвоприношениях. Есть некие персонажи, ведьмы или нежить, которые умножают свою силу и здоровья, если кто-то погибает — у себя или у соперника.

Но есть, разумеется, и традиционные магические усиления. А также дальнобойные атаки и возможность летать, но они считаются второстепенными способностями. Причем сейчас иметь летающих героев невероятно выгодно: они неуязвимы для сухопутных войск (то есть, практически для всех персонажей), а заклинаний, опускавших бы на землю, невероятно мало. Возможно, их как-нибудь порежут в будущих обновлениях, но пока достаточно двух крылатых бойцов, обвешенных имплантами, чтобы спокойно победить.

Есть редкие герои, которые, как по Ницше, становятся сильнее от того, что их не убивает. Отправлять против таких пушечное мясо — всё равно что самому затягивать на шее петлю. Ещё, например, упомянутая Нежить обладает страшной некромантией — один из персонажей получает здоровье и силу, равную сумме тех, что были уже у погибших солдат. Это такой Джокер, который разыгрывается в середине или конце партии и одним-двумя ударами её завершает.

Правда, подобные комбинации уже были в других играх, иногда точь-в-точь, а иногда — сложнее и необычнее. В плане тактик Infinity Wars как раз проста и не сильно разнообразна. Если некоторые ККИ хочется сравнивать с шахматами, то в данном случае это скорее бокс. Из-за видимого тыла хитрые планы раскусываются быстро. Сложные стратегии практически невозможны. Ставка идёт либо на количество ударов, либо на их силу. Всегда легко просчитать, сколько у тебя собьют здоровья, и часто подставляешься, если знаешь, что взамен твой собственный удар отправит в нокаут или вроде того. Прикрываешься, открываешься, два мощных удара, отскок назад, еще два мощных удара — и пояс чемпиона твой. Казуальненько. А спустя часов 10 уже и скучновато — сюрпризов становится мало, начинаешь играть почти на автомате.

Кроме того, разработчики почти убили суть ККИ — коллекционирование. Несмотря на то, что бустеры и колоды в магазине маленькие и дорогие, они в большом количестве валятся за победы в сюжетной кампании и всякие достижения («10 игр в онлайне! », «10 побед в онлайне! », «первая победа в турнире! », «пятая победа в турнире! »). Но сесть в редакторе и набрать себе колоду (а потом использовать её) банально лень, потому что есть бесплатные и готовые. Они, правда, всегда однородные, и каждая представляет только одну фракцию, но там всегда есть хорошие (иногда просто отличные) карты и одна-две рабочих тактики. Этого достаточно, чтобы поиграть в онлайне и развеяться. В турнирах, как говорилось, примерно то же самое — каждый раз набираешь отдельную колоду. Смысл делать что-то своё, из бустеров, есть только для тех, кто хочет участвовать рейтинговых матчах и в результате попасть в топ.

Но большинство игроков всегда и везде плюёт на топы. Они просто ищут фан.

Эта запись была опубликована в ККИ.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *